LOCAL LIVE2D TOOLKIT

从素材到模型,
先选对一个包。

交给本地助理准备素材,在浏览器继续编辑,
再把运行时模型带到你的网页。

技能 v0.2.1本地优先无 npm 依赖原创几何示例

01 / CHOOSE YOUR PACKAGE

你想做哪一步?

技能是工具,源项目用于修改,运行时用于播放。

原创四参数示例

给想继续调整网格与动作的人

打开源项目,继续编辑

五层原创几何素材,带近似呼吸、左右眼压缩和嘴层拉伸。用它熟悉编辑器的基础姿态与参数端点。

包内有什么
project.mesh2d.json、项目清单和素材许可;图层像素嵌在 JSON 中。
解压后做什么
在网页网格编辑器选择“打开网格项目”,导入其中的 JSON。
你会得到什么
可继续修改、保存和重开的源项目。需要播放时,另行导出运行时。
independent-editable-project.zip下载可编辑源项目
已验收的示例模型

给想直接预览或接入网页的人

加载模型,看看它动起来

同一原创几何示例的真实 MOC3 导出包。已通过官方 Core、画面对比、声明动作和 ZIP 重开检查。

包内有什么
model.moc3、model.model3.json、PNG 贴图、测试动作、验收记录与许可。
下载后做什么
在 Studio 使用本地 ZIP 预览,或连同全部依赖部署到你的网页。
要继续修改?
此包没有 editable 源;保留旁边的源项目。仅有 MOC3 不保证恢复完整编辑工程。
independent-runtime.zip下载运行时模型

这里公开的是原创几何测试素材。示例中的眼压缩和嘴拉伸属于近似形变,不能当作完整眨眼、张嘴或骨骼绑定。三个包均不包含官方 Core、SDK、Editor 或用户私有角色。

02 / FIRST STEPS

选完包,下一步怎么做?

先跑原创样例,再换成有权使用的素材。

技能包

解压,交给你自己的助理

  1. 解压得到 live2d-local/,先读指南和许可。
  2. 把下面的指令发给你的 Codex、Claude Code 或其他本地助理。
  3. 检查样例输出后,再按素材规范准备自己的图层。
读取 ./live2d-local/SKILL.md 和 README.md。先用包内原创分层 PNG 样例生成可编辑源项目和候选运行时包;保留原件,输出到新目录。报告实际检查结果,不把候选包或角色名称当作验收通过。

可把文件夹放入你所用助理的技能目录,或直接让它读取 SKILL.md。无需宿主账号;脚本不会自动下载模型或调用图像 API。

在 live2d-local 目录运行
node scripts/image-input.mjs layers \
  examples/independent-layers/layers.json \
  demo-output

输出到全新目录 demo-output/

editable/
project.mesh2d.json
editable-project.zip
runtime/
model.moc3 + 贴图 + 动作
candidate-model.zip

候选包生成 ≠ 视觉验收通过。继续在兼容编辑器与合法运行时中检查。

查看完整命令与图片入口说明 ↗
可编辑源项目

打开 → 修改 → 保存

  1. 解压 ZIP,找到 project.mesh2d.json。
  2. 在网格编辑器打开 JSON,修改基础网格或参数端点。
  3. 保存项目、重开核对;使用“实验性 MOC3 导出”另行生成运行时。
运行时模型

导入 → 播放 → 接入

  1. 在 Studio 展开“使用自己的模型 URL 或本地 ZIP”。
  2. 选择运行时 ZIP,确认本地使用权,点击“本地预览”。
  3. 试播 Test / 0 动作;部署时保留 model3.json 引用的全部依赖。

03 / HOW IT WORKS

像素、源项目与运行时,各走一步。

保留源工程,运行时作为另一份交付物。

A

已有分层 PNG 或 PSD

PNG 图层加角色 manifest 可直接进入流程。已有 PSD 可经浏览器支持的平面 PSD 导入器保存为 mesh2d;CLI 不解析 PSD。

B

单张图片 / PNG

先用你实际可用、已授权的图像工具分层并补全遮挡区域,再检查真实 RGBA 图层。PSD 是可选交换格式,内部可以一直用 PNG + manifest。

  1. 01

    准备真实图层

    分割或生成部件,补出隐藏区域;没有工具则报告缺失步骤。

  2. 02

    记录角色与坐标

    role manifest 保存顺序、偏移、最终 PNG 哈希、许可与参数语义。

  3. 03

    网格与关键形

    依据 alpha 支持范围生成规则网格,建立并检查两个端点形状。

  4. 04

    保存可编辑源

    mesh2d JSON 保留图层、像素、网格与端点,供后续编辑和重开。

  5. 05

    有限 MOC3 写入

    实验 MIT 写入器生成真实 MOC3、model3.json、纹理图集与测试动作。

  6. 06

    验收与预览

    官方 Core 校验、源画面对比、参数组合、真实动作及 ZIP 重开。

为什么这样设计?

素材规范让工具之间能交接;共享画布坐标让各层对齐;可编辑源让你不用为一次修改丢掉工程;独立运行时包用于预览和部署。每一步都有可检查的文件,失败时能指出具体阶段。

参考 Bunraku §3、§5 与附录 G ↗ 的部件分类、RGBA 隐藏区补全、alpha 几何、跨层协调关键姿态和运行时插值思路。本技能以现有图像工具或手工素材、确定性网格和预设替代论文的训练组件;它不是论文模型或复现实验,也不捆绑论文图片、权重或数据。

当前能够导出的边界

  • 1–4 个独立运动参数每个网格最多一个动态参数;一个参数可以驱动多个网格。
  • 扁平 ArtMesh、线性端点最多16个可见网格、8192总顶点、4096像素纹理图集。
  • 同网格叠加、旋转、层级、蒙版和物理尚未支持超出边界会拒绝,不静默丢动作;完整眼嘴、关节招手与 cmo3 工程不在当前输出范围。
查看完整导出范围 ↗

04 / INSIDE THE SKILL

助理读什么,脚本负责什么?

本地脚本、固定职责、明确的输入输出。

live2d-local/

SKILL.md / README.md
IMAGE-ENTRYPOINTS.md
IMAGE-TO-LAYERS-PROMPT.md
AGENT-PROMPTS.md
PROVENANCE.json / LICENSE
scripts/
examples/
studio/spec/
vendor/experimental-moc3/

素材 schema、PNG 样例与 MIT 写入器都在包内。官方 Core 由你合法取得,包中不含官方运行时二进制。

阅读技能 README ↗
image-input.mjs流程入口
layers 从分层 manifest 生成两个包;single-demo 做整图呼吸;tool-request 生成图像工具请求。
materials.mjs素材检查
检查路径、PNG、文件及像素哈希、角色和坐标,依据 alpha 支持范围生成带边缘余量的规则网格。
cli.mjs源项目与导出
inspect 检查项目;materials 建立源;source 打包可编辑工程;export 生成候选运行时。
verify-core.mjs运行时检查
使用你提供的固定版本官方 Core,核对真实加载、拓扑、UV、层序与参数形变;不能代替画面和动作检查。
png.mjs / zip.mjs本地文件处理
有预算限制的 PNG 解码、图集编码及 ZIP 打包。脚本没有 npm 依赖或自动安装步骤。

默认离线、本地处理。 脚本不会调用宿主 Agent、上传素材或绑定某个付费 API。外部生图取决于你的现有工具和授权;私有素材需要另行确认处理目的地。官方 SDK / Editor 的获取与条款由你确认;实验写入器不是官方 Cubism 导出器。

05 / WHEN SOMETHING STOPS

遇到问题,先定位这一层。

反馈问题 ↗
下载了 ZIP,编辑器为什么打不开?

源项目 ZIP 先解压,再在“打开网格项目”中选择 project.mesh2d.json。运行时 ZIP 则在 Studio 的本地模型入口打开。技能 ZIP 是给本地助理和 Node 脚本用的,不是一个可直接播放的模型。

重复运行提示“Output already exists”,或 Node 运行失败?

每次选择一个全新的输出目录,原件和已有输出不会被覆盖。脚本需要已安装的 Node 22.12+。不支持的 PNG 类型,请用自己的本地图像工具导出为8位 RGB/RGBA、非交错 PNG;无需运行 npm install。

图层哈希、坐标或角色检查失败?

修改 PNG 后,重新记录最终文件 SHA-256;角色、偏移与画布尺寸须和真实文件一致。检查安全相对路径、唯一图层 ID 及明确的眼睛参数语义。重复整张合成图不能冒充拆层,视觉审批和隐藏区补全也不能由名字证明。

为什么眨眼像压缩、张嘴像拉伸,或导出被拒?

开放眼补丁或闭嘴线只提供近似形变,缺少的闭眼线、眼睑遮挡和口腔内部须先补素材。导出还会检查每个网格的动态驱动数、参数数量及结构边界。不要删掉失败检查来换取“成功”;先调整素材或网格绑定。

生成 MOC3 后,怎样确认真的可用?

Core 通过只是第一步。检查贴图方向、轮廓和遮挡,比较默认值、端点组合及中点(单参数为0/0.5/1),播放声明动作,并保存、重开 ZIP。空白、静态画面或文件头正确都不是完整验收。包中不含 Core;使用合法取得的匹配运行时。

READY WHEN YOU ARE

先用原创样例,走完一遍。

拿到可编辑源,确认运行时,再开始自己的角色。

下载技能包 0.2.1